Análise - Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past

(De notar que esta análise faz parte da republicação de algumas análises do PSGames Power, o blog a que este sucedeu, e esta análise algo reajustada agora, é originalmente de 2016)

Ora bem este é o primeiro Dragon Quest que joguei, mas há vários anos que apesar de não acompanhar a série a vou mantendo debaixo de olho, tendo algum interesse na mesma, mas nunca tendo dado o passo seguinte. Este foi o remake do jogo original para a 3DS que basicamente para além de algumas melhorias visuais, sofreu também alterações em nomes de personagens e não só, mas que em vez do original score de banda sonora usado na versão Japonesa, ficou com a banda sonora usada para as versões de iOS e Android (que só existem para a região do Japão), isto não tira qualidade ao jogo atenção, pois a mesma está bela, mas teria sido bem melhor terem usado a da versão Japonesa, também como podem reparar o jogo passou de Dragon Quest VII, para Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past.

Em Dragon Quest VII a nossa personagem vive na ilha de Estard, o único local terrestre no planeta e somos filho de Pollock, o melhor pescador que existe, mas também além disto somos os melhores amigos do Príncipe Kiefer, filho de Rei Donald, governante de Estard, e da filha do presidente da nossa aldeia, a Maribele, que tem por hábito fazer alguma chantagem digamos para conseguir o que quer, juntos eles vão atrás dos segredos do mundo antigo, que os mais anciões desconhecem e/ou ignoram e em que fazem questão de dizer aos mais novos que nunca existiu nada para além de Estard, mas Kiefer e a nossa personagem andam em busca dos segredos ocultos de Estard, em ruínas e templos que foram indicados como locais vedados de acesso pelo Rei.

Eventualmente com Kiefer descobrimos pistas num livro muito antigo, que quando traduzido por um velho (e muito rabugento) sábio, nos leva a desvendar o segredo para entrar no templo que existe em Estard, e nos fala da lenda de que um dia irá aparecer um escolhido que irá desvendar os segredos ocultos e cumprir o seu destino, quanto ao templo, esse é onde descobrimos uma força maior a guiar-nos e onde está um ser indicado como o nosso guia, e em que nos é revelado que existiam vários continentes e ilhas outrora, isto através de uma sala que funciona como basicamente um mapa gigante, com estruturas onde se encaixam fragmentos de direi pedra que quando juntos formam continentes e ilhas e nos levam até às mesmas num tempo passado, onde o mundo é assolado pelo Demonlord que eventualmente iremos enfrentar, mas enquanto chega e não chega esse momento, temos outras tarefas, que entre vários momentos de história pelo meio com várias quests, se resumem a ajudar-mos a população destas ilhas e continentes que estão metidos em problemas de dimensões malignas ao mais alto nível.

Por exemplo o primeiro local que visitamos é a ilha da Aldeia de Ballymolloy, local em que assim que entramos conhecemos uma personagem significativa no problema desta região, Maeve, que está junto a uma sepultura a pôr relva na mesma e que após a Maribele a questionar acaba a oferecer sementes de flores a Maeve e a mesma ajuda-nos a chegar à aldeia próxima, mas desaparece logo que chegamos, mais tarde reaparece quando andamos à procura na mina da ilha de uma cura (que é um pedaço de Rainbow Gem verde) para um aldeão, Halon, a pedido do seu filho, Patrick, que foi um guerreiro que tentou entrar na torre que é a origem dos monstros que assombram a ilha de Ballymolloy. No fim do dia neste caso em concreto a aldeia enfrenta o problema que foi, todas as mulheres foram raptadas e os homens receberam o ultimato de que se queriam voltar a ver as suas mulheres e filhas, teriam de desmantelar a aldeia por completo, basicamente destrui-la, e nós acabamos a ficar encarregues de ir ao fundo da questão deste problema, e no final da mesma, percebemos que a ligação entre todos os pedaços em que nos envolvemos fazem um sentido que se calhar nem tínhamos associado e isso só aprofunda a experiência da mesma, nisto Maeve será um ponto central fazendo parte de um problema mais intrigante demonstrado a profundida dramática que o jogo nos consegue entregar em certos pontos que pareciam ou parecem ser mais simples.

À medida que vamos resolvendo estes problemas nas ilhas e continentes do passado as mesmas passam a aparecer no mundo do presente com uma forma atual. De notar que o jogo tem um design fabuloso que nos deslumbra, bem como a sua plot, que combina momentos de bom humor, drama e ação, recheado de contos e lendas que os NPC’s do jogo nos contam e revelam, que dão uma identidade muito própria não só a eles, mas ao jogo, mais ainda de referir que cada aldeão do mundo de Dragon Quest tem algo para dizer, seja o que for, e isso ajuda a traduzir o facto de o jogo ter centenas de milhares de linhas de texto/argumento, o que contribui de certa maneira para fazer dele algo próximo de uma obra prima digamos, ou seja o jogo é muito profundo e agarra-nos mesmo.

Mas com isto tudo também digo que têm de ser fãs de um bom jogo de RPG com muita exploração e profundidade, não é realmente um jogo para o público em geral, e isso pode-se reparar no facto de a Square Enix se ter ressentido no facto de não ter querido originalmente gastar os fundos que teve de gastar na localização do jogo para fora do Japão, tal como disse o jogo tem um visual espetacular, seja nos modelos e design dos ambientes, personagens (que são da autoria de Akira Toryama, criador de Dragon Ball), edifícios, posicionamento e construção das aldeias e cidades, ruínas, locais, etc…, até mesmo as zonas que temos de usar para chegar aos locais têm um visual interessante apesar de serem algo que fica num estado mais em bruto e superficial, ou seja pelo facto de funcionar como um mapa em tamanho real do jogo digamos, e no qual podemos encontrar recheado de inimigos, nos quais podemos libertar a nossa doce justiça, sejam eles criaturas míticas ou os famosos Slimes, ou por exemplo Night Crawlers, também a passagem entre as ilhas e continentes é muito interessante, basicamente fazemos uso de um navio que Kiefer e a nossa personagem arranjaram já há algum tempo, e basicamente o mesmo mete-nos num mapa de top-down view com o navio e os locais vistos em tamanho reduzido e navegamos pelo oceano que os rodeiam, de maneira a fazer a nossa passagem entre os locais, mas claro que não é uma passagem tranquila e vão aparecendo montros do mar para nos tentar dificultar o dia. 

Quanto ao combate, é algo que já esperava  em que o combate é por turnos, algo característico na série e que não lhe deixa de ficar bem, ou de ser uma mecânica interessante para combates mais táticos e por vezes cativantes, e nisto podemos diretamente controlar as ações dos nossos personagens, como escolher fazer o ataque base, ou usar uma habilidade, magia, defender, ou usar um item por exemplo, a personalização das personagens da nossa party, com novas armas, armaduras que aumentam a defesa e em alguns casos outros atributos como o nosso HP e por falar em atributos claro que ganhamos XP dos combates, que ao atingir certas quantidades acumuladas resultam no aumento de nível das personagens, agora quanto a saber quanto XP falta para o nível seguinte, só pode ser visto numa Igreja ao falar com o padre, também de notar que para gravar o jogo só nas Igrejas também. Quanto a itens, temos itens regulares como de recuperação, e outros de boost, que nos aumentam por exemplo permanentemente o nosso HP.

Para além disto temos o sistema de Jobs (classes), e podemos fazer troca entres as várias mas só no templo, e claro que estas classes têm características muito próprias como um aumento de certos atributos, o uso de certas habilidades, etc…, mas temos também as Classes de Monstros, ora bem isto funciona em que ao colecionar-mos corações suficientes de um tipo de monstro específico ganhamos a sua Monster Class, em que podemos assumir a sua forma e usar as suas habilidades, todas estas classes permitem-nos chegar a certos pontos de aprender certas habilidades que caso a gente mude de classe as mesmas mantêm-se connosco. Depois temos também a oportunidade de domesticar os monstros que encontramos e enviar os mesmos para um local chamado de Monster Meadows, onde podemos expandir também esta zona com mais locais para albergar mais monstros e chegar mesmo a enviar os mesmos em grupos de por exemplo 3, para entrar em dungeons onde no final de cada uma é encontrado uma Traveller’s Tablet que pode ser usada para desbloquear um dungeon ao calhas para exploração, isto é algo muito interessante de se fazer, e dá uma nova perspetiva aos nossos inimigos do jogo, pois podemos ter os mesmos do nosso lado.

Para ajudar à festa temos também funções do Street Pass, em que entra em ação as tablet’s de que falei, tanto quanto sei de informações oficiais, pelo Street Pass, temos a oportunidade de trocar estas entre jogadores, ao enviar um dos nossos monstros que escolhemos como líder à pessoa por quem passámos para entregar a mesma, e receber em troca o monstro líder deles no nosso Haven, existe mais por detrás desta função mas eu não cheguei a usar ainda, mas parece ser interessante. Em suma, não quero revelar muito mais, para terem vocês o grande prazer de descobrirem esta experiência única e fantástica. É uma experiência intemporal, e foi uma iniciativa excelente na Square trazer o jogo para a atualidade e que se joga muito bem na 3DS/2DS, é um jogo que combina todos os seus elementos na perfeição, para nos entregar esta experiência acima da média.

0 Comentários

Enviar um comentário

Post a Comment (0)

Postagem Anterior Próxima Postagem