Caput Mortum inícia uma colectânea individual em lançamentos no meu entender vindos da Black Lantern Collective que é uma editora focada em indies em que começa esta vaga de 10 títulos previstos com Caput Mortum vindo do estúdio WildArts Games, sendo este um título que revira em volta das possibilidades da alquimia na criação de vida numa torre na linha costeira de França durante o século 16.
A história começa connosco num monte de frente para uma torre junto à linha costeira, uma torre algo sombria na qual não temos outra chance se não entrar nela e receber o primeiro cheirinho de um puzzle a resolver, nada demais, simplesmente arranjar maneira de obter uma flor para colocar numa espécie de reservatório que irá gerar energia para pôr um elevador a funcionar, e com isto, mal sabemos nós que esse elevador nos vais levar a descer em direcção a um espaço onde experiências foram feitas na tentativa de criar vida por alquimia gerando seres homúnculos, de aspecto sombrio, desfigurados e que nos passam uma sensação de vazio existencial.
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| Captura feita por Gaming Power PT |
Aqui descobrimos por notas perdidas pelos corredores e meio que mini labirintos que outrora os esqueletos que encontramos eram sem dúvida alquimistas que teriam criado estes seres que habitam nas profundezas abaixo da dita torre, criaturas medonhas que apesar de não aparecerem em força aparecem para nos colocar em perigo, nem sempre difíceis de lidar para ser sincero mas mais para marcar um passo de nos dar uma experiência mais sombria e a sensação de estar algo escondido nos cantos de uma sala, ou ao virar da esquina de um corredor ou dentro de túneis onde sem fonte de luz vamos depender de uma tocha para saber o que nos rodeia e para onde vamos, sendo que focando novamente nas criaturas, uma delas nas fases mais desenvolvidas mentalmente, e digo fases porque assumo no meu ver que os seres aqui avançavam em fazes evolutivas, e em que nessa fase mais desenvolvida elas chegaram a ser instruídas pelos alquimistas, chega a perseguir-nos e o jogo ao contrário de outros momentos de perigo não nos avisa de quando é que ela vai aparecer, mas de notar que da sua espécie e fase será a única que representa um perigo evidente.
Mais à frente descobrimos a aldeia deles onde habitavam e se desenvolviam nas profundezas, e digo onde porque apesar de ainda existirem meia dúzia deles segundo vemos, na realidade a maioria já faleceu também pelo que conseguimos apurar, e, aldeia essa onde possivelmente planearam a sua rebelião contra os seus criadores, pelo menos por notas é o que aparente que possa ter acontecido, sendo este também um local onde construíram uma suposta torra que ia mais em direcção ao sombrio, onde aprisionaram um ser completamente sem explicação sinceramente e que nos deixa a pensar em histórias do oculto como Cthulhu imaginem, Caput Mortum é simplesmente sombrio, estranhamente interessante e uma jornada que nos deixa a querer descobrir mais e em que por entre poucas informações e o pouco que podemos ver nos faz imaginar o que teria sido e o que pode ter acontecido.
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| Captura feita por Gaming Power PT |
O único senão nisto tudo a meu ver vem nos puzzles e enigmas, em que adorei o desafio que proporcionam, mas, há ali um ou outro em que não se expressam tão bem nas suas pistas, apesar de lá estarem, ao ponto de nos deixar vaguear na mente por vezes além da sua simplicidade o que vai levar a tentarmos mais do que é necessário, e, por sua vez levar a com que tenhamos alguma frustração pontual desnecessária.
A jogabilidade aqui é o que vai ser a ordem do dia em que no ecrã vão ver a mão do vosso personagem o que pode não parecer nada demais num jogo com perspectiva de primeira pessoa, no entanto, aqui há uma diferença que é não controlam o personagem em si só no seu movimento, de se agachar, de fazer uso de objectos como um punhal ou um machado que podem arremessar para atacar ou usar para cortar, partir barras de madeira que bloqueiam o vosso caminho, ou além de uma tocha a que ganham acesso como mencionado já, aqui não é só isto que se nota ser o habitual, aqui, controlam ainda a extensão do braço, sim ouviram bem, podem mover a mão de maneira a revelar até o braço para alcançarem locais diferente no ecrã que vão influenciar a área de acção da vossa mão, por exemplo, para mexerem na maçaneta de uma porta com sucesso, apanharem um objecto ou item que precisem, ou simplemente para usarem uma esponja para limpar giz numa parede em que vão precisar de movimentar o braço para realmente chegar a todos os cantos e revelar uma pista oculta de um puzzle.
Isto pode parecer uma mecânica simples mas entrega desta maneira uma maior profundidade simplista à resolução de enigmas e puzzles e ainda obriga-nos a realmente termos atenção à nossa tomada de decisões, em que devido a precisarmos de ter cuidado com a nossa área de acção, vamos ponderar sobre por exemplo se partimos já alguma tábua para desbloquear uma porta e se a deixamos a ela e mais outra já abertas ou se partimos tábuas que bloqueiam o nosso caminho, pois quando estivermos a lidar com algum inimigo que nos persiga vai ser a diferença entre termos tempo ou zona para nos movermos enquanto nos defendemos ou não e morremos, e só por isso dá uma lá está profundidade à experiência que vai reforçar um pouco o elemento de ansiedade ou até meio que sufoco que esta experiência de terror nos quer passar, em que além disto sofremos de certa maneira de uma falta de inventário algo realística em que se estivermos a carregar um objecto não podemos levar outro, imaginem se estiverem a levar uma chave têm de a largar se quiserem carregar um frasco, nisto depois em contraste o punhal, machado e tocha têm-nos guardados e podem circular entre eles, devem estar guardados no cinto do personagem digamos, só pode, já a chave não pode ir para o bolso.
Em termos de sons de ambiente, personagens e mesmo do vosso movimento, usar headphones será o mais recomendado para realmente submergirem nesta experiência, na falta disso um quarto de luz apagada e em silêncio com o volume bem colocado para conseguirem ouvir vai ser necessário para sentirem melhor a jornada, pois cada passo, rosnar, bater de asas de insectos e mesmo som de água a correr vai deixar-vos atentos e por vezes em alerta em especial quando sabem que podem estar em perigo eminente, e, pelo menos comigo houve alturas em que esperava ter algum som de um personagem que me perseguia, e que falei nele mais em cima, em que precisamos de fazer uma sequência de movimento de mão com ele, em que ele conseguia vir sem qualquer som a ocorrer nem sequer dava algum sinal de perigo do jogo, algo em que eu olhava para trás ou virava uma esquina e ele estava lá e em que na primeira vez deu para me dar ali um mini susto até, mas em que a seguir era mais a sensação de me deixar em sobressalto e de estar à espera dele mas não agora por exemplo e ele aparecer nesse momento inesperado, nisto ainda de mencionar que a ost também ajuda a elevar todo o ambiente inquietante e a atmosfera sombria que o jogo nos entrega e que foi composta por Ockeroid.
Visualmente o jogo apresenta um estilo mais retro digamos, aliás é mencionado experiências como King’s Field na inspiração desta jornada e dai o estilo visual até em que nos lembra coisas como King’s Field, talvez aproximando-se aqui na questão visual mais dos lançamentos na PS2 mas mais polido digamos, e assenta-lhe bem este aspecto sombrio meio retro, dá uma certa oportunidade de nos dar um aspecto mais sombrio e tenebroso elevando o elemento de terror e até de sobressalto como mencionei, dando-nos a meu ver até uma aparência mais medonha nos personagens e inimigos que aparecem em que a distorção visual, chamemos-lhe assim, de não ser algo realista me deu a mim uma sensação e dá sempre aliás uma sensação de desconforto mesmo que seja no meu subconsciente, de que algo não está realmente bem aqui e depois o restante do ambiente e personagens, ou monstros, acabam a ter um impacto mais elevado e portanto eu a meu ver sem dúvida que acertarem mesmo na mouche neste aspecto aliado à jogabilidade e à parte sonora.
Eu no fim do dia tenho dificuldade em saber explicar o que raio é isto além de dizer que é uma experiência de terror estranhamente agradável de se jogar, agradável no sentido de estar bem conseguida e de na sua estranheza e falta de informação elaborada nos deixar uma sensação de mistério que nunca é totalmente satisfeita porque o pouco de informação que vamos encontrando sobre as ditas experiências realizadas por alquimistas nunca tem nada que relate a 100% os quês e os porquês, deixando-nos com uma curiosidade constante que nunca é realmente satisfeita e em que o final nos deixa a salivar por mais mesmo sabendo que esse mais não vai vir, em que no máximo fica ao encargo da nossa imaginação especular e preencher os ditos vazios contextuais, tudo isto de uma maneira agradável e bem feito por parte do estúdio, nunca num mau sentido que estrague a experiência, não sei se me fiz entender bem mas é isto que sinto.
Recomendo Caput Mortum a quem goste de experiências um pouco mais fora do normal e que tenha gosto e interesse nos géneros de terror, não acredito que se vão arrepender e eu pessoalmente fiquei surpreendido, pois não esperava algo que me fosse criar a sensação de suspense e meio ansioso que criou, não foi a experiência de uma vida, não é nenhum Dead Space em suspense por exemplo, mas dá-nos uns bons momentos disto e fica como algo que recomendo bastante e me deixa a ansiar pelo que virá dai desta editora e mesmo deste estúdio no futuro.
Esta análise foi feita com uma chave gentilmente cedida pela agência UberStrategist em nome do estúdio WildArts Games e da editora Black Lantern Collective.






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