Análise - Killer Frequency

Killer Frequency, um jogo de terror que vem com uma abordagem ao estilo de operador de linha de emergência numa estação de rádio dos anos 80. Um conceito que pode parecer interessante, mas que mal feito pode tornar-se uma experiência aborrecida, e, é aqui que eu entro nesta experiência, para perceber se temos aqui algo mais fora do comum que possa ser interessante ou se se torna algo mais para um dia em que não se saiba o que jogar, ou se não vale a penar sequer pegar nele.

O Cenário em que nos Metemos!

Somos Forrest Nash, locutores da rádio The Scream na pequena cidade de Gallows Creek, outrora um locutor de uma rádio de renome em Chicago, Forrest vê-se agora “obrigado” a trabalhar num projecto menor (em que de maneira nenhuma esconde a sua frustração), mas, tendo em sua companhia Peggy, a engenheira de som que vai tratar de acompanhar Nash pela sua transmissão na madrugada, sendo que esta em particular vai ser uma de assolar a cidade pois o Sheriff apareceu morto, a operado da linha do 911 ligou para a rádio e deixou todas as chamadas a serem redirecionadas para a rádio, pois ela precisa de ir à cidade mais próxima em busca de ajuda, isto tendo em conta que há um mediático assassino em série dos anos 50, conhecido como The Whisperer (O Assobiador), que voltou a surgir e já vitimizou o Sheriff, pôs inconsciente a sua ajudante e o terceiro elemento policial está de férias, ficando assim a cargo de Forrest e de Peggy receber as chamadas da linha de emergência e ajudar vitimas a serem perseguidas com indicações para as ajudar a escapar ao assassino que se encontra à solta.

Sendo que não se percebe como algumas destas pessoas faziam as chamadas aqui pois telemóveis na altura existiam, não eram portáteis no sentido de portátil dos tempos actuais e as chamadas não eram em nada particularmente baratas, por isso Forrest está numa cidade de gente bastante bem na vida, e lá está, Killer Frequência por vez falha um bocado em alguns pormenores dos anos 80, e perde assim um bocado a sua credibilidade da época realisticamente no cenário que nos tenta passar.

Mexe-te e Pressiona Botões senão….Adormeço!

A jogabilidade não tem muito que se lhe diga, de maneira muito simples lideram um programa de rádio, metem música a dar, Forrest vai interagindo no programa, raramente têm algo a dizer sobre isso como escolha e o grosso da experência é escolher opções de resposta seja em diálogos com Peggy sobre a vossa vida pessoal visto que se conhecem há pouco tempo, e, em que se nota algum interesse além de amizade por parte de Peggy e depois opções em conversa com ouvintes, seja em algumas conversas fora do contexto de estarmos a salvar alguém mas maioritariamente será esse o objectivo, conversas em que damos sugestões para quem está a tentar sobreviver ao assassino tomar, em que ficam de nos ligar de volta dando-nos tempo para por vezes explorar o pouco espaço do edifício da estação de rádio que temos disponível para explorar.

Esta exploração vai ser para procurar objectos que nos possam ajudar, seja no mapa de um labirinto feito num milharal para ajudar-mos um jovem rapaz apaixonado a escapar ao seu encontro com um assassino, seja ir buscar um fax enviado pelo director da redação do jornal da cidade que tem as linhas de extenção de telefone das salas da redação e um mapa simples da mesma, para conseguirmos atrair o assassino para uma delas e permitir ao director mexer-se entre elas sem estar em perigo, mas não vai passar disto. Algumas salas da estação de rádio estão fechadas e vão ter de esperar momentos da história para obter as chaves das mesmas para poderem ir à procura de algo especifico e ver se não há mais alguma decoração de mesa para brincarem, ou algo para pegarem e atirarem. A jogabilidade é parada no fim do dia, mas para o contexto da aventura e o tipo de experiência que é suposto terem aqui, é mais do que suficiente para ser sincero mas atenção, pois não vai ser para toda a gente, tal como um walking simulador não é para toda a gente também por exemplo.

“Visual’noramente” Apelativo! 

Visualmente o jogo tem uma boa apresentação, limpa e interessante de se ver por vezes lembrando-me coisas quase em cell shading levando-me de volta a experiências como Borderlands (só como exemplo visual de trabalho não de estilo), parecendo um cartoon de animação 3D mas muito bem composto e visualmente limpo, com bastante trabalho de iluminação bem conseguido nem que seja as luzes a entrar por estores com um efeito meio néon de maneira a ajudar a trazer aquele estilo dos anos 80 em força, porque toda a gente sabe que anos 80 equivale a luzes néon…e de certa maneira não estão errados, mas não querendo desmerecer o trabalho aqui feito de notar que está muito apelativo, o aspecto não vai ser um problema e até o estilo de cabelo da silhueta de Peggy pelo vidro que dá uma perspectiva da cabine onde ela se encontra é chamativo à época, e indo um bocado fora de contexto já que falamos de anos 80 ainda bem que há tutorial porque alguns miúdos mais novos devem ficar a olhar para o gira discos e para o leitor de cassetes e devem ficar um bocado a apanhar do ar.

Em termos de som como este é um jogo bastante forte em diálogo falado e tem um conceito de sermos locutor de rádio a receber chamadas de ouvintes em que temos de interagir com eles seria de esperar boa qualidade de voice acting, mas não ao nível que se encontra aqui se calhar, fiquei surpreso com a qualidade e o som nítido, os diálogos entre Forrest e Peggy são bastantes bons de se ouvir e seguir em que se nota uma fluidez inerente entre ambos e isso é excelente, e, mesmo com ouvintes dá para reparar que os atores aqui se esforçaram e conseguirem criar uma dinâmica sonora sem dúvida, até do Ponty da Ponty’s Pizza’s quando liga a fingir ser um dono de um pequeno negócio só a fazer conversa à espera que lhe perguntemos sobre que negócio tem e ele de repente parece alguém de um anúncio de televendas em que está a demonstrar o produto, alguém faz a pergunta chave e ele vira-se e diz “Ainda bem que perguntaste” e responde todo energético, um trabalho realmente notável  a meu ver.

O Grande Final desta Comédia Horripilante

Bem o jogo realmente pode ser uma experiência interessante, ele situa-se como uma comédia de horror e  realisticamente entrega isso, seja entre alguns momentos mais leves que tenta passar entre os diálogos de Forrest e Peggy, seja no Ponty a ligar para promover a sua pizzaria, seja pelo anuncio do Mestre Robbie ao seu Kung Raa-Tay, a arte marcial do momento, que têm de passar pela transmissão visto ele ser um dos patrocinadores do programa, o jogo pega e dá-nos as duas coisas juntas tal como promete, juntamente com algo visualmente apelativo e sonoramente agradável, com uma história também fácil de seguir e que consegue ser algo interessante e meio dramática de leve a meu ver.

Pelo meio ainda nos recompensa com algumas modas da época como a fixação de artes marciais, alguns easter eggs como cassetes de serviços de encontros (que não podem ver), aquelas cassetes que a malta gravava deles próprios, enviava para o serviço e depois alguém podia requisitar para ver uma vídeo apresentação de outra pessoa que talvez lhe pudesse interessar, sabem do que falo certo… imaginem um Tinder datado. Como nem tudo é flores no meio deste campo que estamos aqui a ver, a jogabilidade pode ser aborrecida, isto é uma experiência muito pesada na sua narrativa, com muito pouca coisa a acontecer na maioria do tempo sendo sincero, com ainda menos para explorar e portanto, é para um público muito especifico, dai a minha frase de abertura desta análise.

Para mim foi complicado manter-me interessado nesta jornada, lembra-me quase a mesma coisa que se obtém num walking simulador mas mesmo assim nesses podemos andar e observar, aqui podemos ouvir basicamente e tomar alguns decisões de diálogo que vão afetar personagens que não vemos, em situações que só podemos imaginar, não sendo isso mau de todo, mas é para uma audiência(/público) muito especifica apesar de entregar o que promete e de o fazer com um bom nível de qualidade, mas em que eu pessoalmente preferia algo onde pudesse andar a fazer trabalho de detetive e tivesse um pouco mais de emoção nem que fosse em ter puzzles e enigmas para resolver como num jogo de Sherlock Holmes imaginem, pois na realidade uma grande parte do tempo perdi-me a atirar bolas de papel para o cesto de basquetebol colocado por cima do caixote do lixo no estúdio enquanto ouvia as conversas, por vezes nem me apercebendo que já havia diálogo para escolher, contudo, isto é um trabalho bem feito para uma audiência especifica, convém verem algum gameplay antes para perceberem se vos interessa para jogar, ou se gostam só de ver ou nem uma coisa nem outra, se encontrarem em promoção e quiserem ter um jogo para experimentar num dia em que não sabem o que jogar também não perdem nada, ainda mais se forem fãs do género de horror e tiverem curiosidade num jogo de operador de linha de emergência com algumas nuances fora do comum.

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