Um dos jogos mais falados nos últimos meses desde o seu lançamento é nada mais, nada menos, que Wuchang: Fallen Feathers, vindo do estúdio Leenzee e publicado pela 505 Games e entrando no género soulslike despertando logo à partida interesse com o seu ambiente desolado e sombrio situado na China no final da dinastia Ming.
A premissa do jogo é aventurarmo-nos na terra de Shu no papel da pirata Wuchang, que tendo sido afetada pela maléfica doença conhecida como Feathering agora perdeu as suas memórias, nem se lembrando que procurava pela sua irmã. Agora estando sem memória e numa terra assolada por uma doença misteriosa que transforma humanos em criatura medonhas e algo demoníacas saídas das profundezas, temos de batalhar e abrir caminho em busca da nossa memória de certa maneira, da verdade por detrás disto tudo e ainda ir conhecendo um leque de personagens que vão dar mais diversidade à nossa aventura com linhas de histórias paralelas e por vezes demandas secundárias que acabam a enriquecer a nossa jornada, mas que parecendo isto que escrevo uma sinopse para o jogo, a realidade é que isto vai ser um elemento mais secundário desta aventura a meu ver, que apesar de mais rica em conteúdo entra no fim na onda do género que faz isto ser algo muitas vezes um elemento secundário, sendo a verdadeira experiência os cenários do mundo em que nos encontramos e a jogabilidade em si, mesmo assim o que aqui foi feito ficou interessante apesar de ter achado que muitas vezes alguns npc’s falavam mais do que o necessário, também recomendo jogarem com o voice acting original e legendas em inglês por exemplo, vai dar-vos um toque de imersão mais elevado a meu ver.
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| Captura feita por Gaming Power PT |
Em jogabilidade temos uma variedade de cerca de 5 tipos de armas que passam por longswords, spears, dual blades, swords e ainda o meu favorito nesta aventura, axe, eu por norma em soulslike acabei por habituar-me no Demon’s Souls e nos Dark Souls a usar greatswords, bem como em Monster Hunter que não sendo soulslike até tem elementos que os 2 géneros partilham, e aqui, na falta disso fui para os machados pois apanhei um machado do tipo de guerra e adorei aquilo, ficando ainda fascinado que os seus ataques eram mais rápidos de fazer acontecer que uma longsword, foi algo que me fez confusão mas aceitei, também nisto gostei bastante da árvore de habilidades em que podem aumentar a vossa proficiência com as armas, desbloquear elementos conhecidos como disciplines que vos permitem alterar um dos ataques da vossa categoria de arma e com isto aprofundar o vosso estilo de jogo em termos do armamento que empunham, porque depois ainda têm as magias para complementar o vosso combate.
Também nesta árvore podem aumentar outras coisas como quantos frascos de recuperação de vida têm, o nível de efeito deles entre outras coisas como disse, ou seja, em vez de gastaram o elemento aqui conhecido como Red Mercury que funciona como as almas de Dark Souls por exemplo a aumentarem elementos de stats como vitalidade, destreza e afins, aqui percorrem uma árvore de habilidades em que podem sim aumentar a vossa vitalidade, a vossa força ou a vossa resistência por exemplo, à medida que percorrem a mesma nas ramificações que fazem mais sentido ao vosso estilo de combate aumentando também outras coisas no caminho como a destreza com machados ou com lanças por exemplo, sendo que podem dar reset à mesma para gastar os pontos em outras combinações. Além disto acabam a ter mais elementos de personalização de combate como pedras preciosas imbuídas com efeitos que podem colocar nas vossas armas e uma espécie de acupuntura que podem fazer no vosso braço afetado por feathering para puxar características para vos dar bónus passivos por exemplo.
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| Captura feita por Gaming Power PT |
Existe mais profundidade a tudo isto que falei, a árvore de habilidades é interessantes porque de certa maneira obriga-nos a chegar a um ponto de gastar pontos a aumentar por exemplo a proficiência direta que temos com mais variedades de armas e mesmo desbloqueando habilidades das mesmas que nos vão levar indiretamente a querer experimentar esses tipos de armas, permitindo assim variar o nosso combate e jogabilidade, nisto, eu senti foi que o combate tem uma sensação muito pesada mesmo nos movimentos em certas alturas ou uma certa lentidão com algumas armas que dão muita abertura a inimigos, claro que com a proficiência quebramos um pouco essas aberturas diminuindo o quão expostos estamos a que alguém possa interromper os nossos ataques e isso acaba a ser positivo mas mesmo assim, quando cercados por um grupo de inimigos a situação fica complicada e ainda senti que um grupo de 3 inimigos regulares consegue por vezes (demasiadas) representar uma ameaça maior que praticamente uma boa cota parte de bosses.
Eu pessoalmente senti que era mais fácil lidar com bosses e memorizar os padrões muitas vezes básicos de ataques deles, que mal variavam com a perda de vida, do que lidar com um pequeno grupo de 3 ou 4 inimigos em especial se forem de tipos diferentes e isto eu achei que talvez estivesse um pouco desequilibrado, podendo ser uma sensação minha, mas que mal ou bem, foi o que senti a jogar, no final encontrar obter vestimentas que vão mexer com os vossos stats como por exemplo de resistências a elementos como fogo, corrupção e afins também algo presente aqui nos elementos de RPG e será algo a ter atenção. Ainda de juntar a isto o sistema de esquiva que pode tornar combates em algo ainda mais caóticos em especial nos bosses e que vai ser o nosso calcanhar de Aquiles até percebermos que devemos muitas vezes correr e esquivar ao mesmo tempo mexendo também em alguns momentos na direcção da Wuchang se não estamos feitos ao bife em mais de 70% das situações, tornando-se quase impossível fugir a ataques se não explorarmos um bocado os timings desta mecânica, ainda mais quando temos o sistema de skyborn might que temos de obter níveis disto ao fazer esquivas perfeitas basicamente, não sendo a única maneira de os obter será a mais direta normalmente, em que depois este skyborn might é usado para lançar feitiços, dar componentes especiais a certos ataques e não só, ou seja é algo essêncial.
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| Captura feita por Gaming Power PT |
Em termos sonoros temos aquela ost que seria de esperar a puxar por momentos de maior tensão durante encontros com bosses e algo que vai variando mais entre os encontros com inimigos e momentos de mais calma e exploração mas torna-se um elemento secundário sinceramente, que recebe o seu devido crédito ao impacto que possa causar quando alinhado com os restantes elementos visuais e momentos de tensão em combate contra múltiplos inimigos ou mesmo um ou outro que sejam mais complicados de lidar.
Em termos visuais temos aqui um jogo que nos passa ambientes situados no final da dinastia Ming na China que nos faz percorrer zonas de pequenas vilas por exemplo, florestas, zonas devastadas por fogos ateados por aldeões quando tentavam conter esta epidemia digamos assim, em que nos é dado locais meio rochosos com bocados de florestas queimada o que amplifica em parte o ambiente sombrio e desolado que o jogo nos dá, mas nisto também senti aqui que os devs nos conseguiram entregar realmente uma atmosfera e ambientes variados, sombrios, algo misteriosos por vezes e que conseguem alternar entre o vividos e mortos se me faço entender, porque se por um lado apanhamos espaços como o que descrevi em cima, também nos é mostrado outros verdejantes em que apesar de paletas a puxar a tons mais escuros aqui ou ali, em outros locais parece que chegamos a descer às profundezas do submundo, e assim, torna-se um equilíbrio cativante numa experiência que nos quer passar algum contexto de terror nos seus elementos.
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| Captura feita por Gaming Power PT |
E sinceramente Wuchang dá-nos a nós variedade e permite aos devs ter cenários mais preenchidos mas também trabalhar a imaginação, ao terem de nos entregar espaços mais vazios de elementos seja isso traduzido em menos vegetação, seja no passar de locais de rios a correr com cascatas para outros que nos dão elementos que continuam a lá está, cativar-nos a cada momento, como inimigos escondidos, uma atmosfera mais poluída digamos assim em pequenos detalhes como poças de sangue ou árvores a largar esporos pelo ar que nos entregam uma maior sensação de mistério e inquietação. Falando aqui se calhar de criatividade poderia ter havido mais variedade de modelos de personagens nomeadamente os npc’s femininos, pelo menos os que vamos interagindo em que todos eles têm a cara da protagonista ou pelo menos não sendo sempre a cara chapada, dá para notar uma certa falta de distinção se as metermos lado a lado pelo menos quando reparei neste detalhe. Além disto tudo não achei que houvessem grandes diferenças significativas a jogar nos diferentes modos visuais na PS5, sendo o de performance o de eleição pois se colocaram no gráfico por exemplo já acontecem perdas de fps notáveis e não ficam com uma grande diferença visual além de mais alguns elementos a meu ver, aliás cheguei a notar elementos em movimento mais desfocados mas pode ter sido impressão minha, sendo que se eu aumentasse o sharpness para melhorar a qualidade deles, ai sim, já se notava realisticamente mais qualidade nas texturas dos elementos do jogo que alinhado a mais elementos já faz realmente diferença, mas mantendo a perda de frames, a minha recomendação é jogarem no modo performance, já vai ser suficiente para vos entregar uma boa experiência de performance e visual.
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| Captura feita por Gaming Power PT |
Concluindo, não tenho dúvidas de que este é um soulslike meio que brilhante, que apesar das suas falhas consegue despertar bastante interesse fugindo à tradicionalidade criada pela FromSoftware na grande parte e entrando em campos como Nioh por exemplo entrava, mostrando que podemos ter um soulslike com argumento ou mais argumento, ambientes mais vividos e mais preenchidos de elementos que lhes dão alguma cor e uma sensação de fluidez, a melhor distinção seria dizer que na grande maioria senti que por exemplo os Dark Souls na sua grande parte e mesmo o Elden Ring (no que joguei de Elden Ring), eram como se fossem um lago, em que nos locais que havia peixe lá tinham alguma fluidez de elementos a dar vida aos cenários e ambiente, mas já Nioh e Wuchang são fluidos como um rio em que água está a correr, com isto tudo calma, sou fã de Dark Souls e Elden Ring, gosto do que fazem mas mesmo a FromSoftware é capaz de talvez sentir que por vezes precisa de algo diferente e dai coisas como Sekiro e Bloodborne por exemplo, e ai está, como precisamos de variações no género para não ser sempre o gira o disco e toca o mesmo. surgem por vezes coisas como Nioh e mesmo Wuchang.
Espero que saiam alguns updates a limar algumas arestas de performance para podermos brincar mais com os modos visuais do jogo, mas na falta disso e até lá sem dúvida que disfrutei e vou continuar a disfrutar muito da experiência que este jogo nos dá, adorei os ambientes e a jogabilidade mesmo que com esta tenha sido um misto entre o gostar e estar a passar-me, pelo que ainda é justo mecionar que de história gostei de sentir que existe uma boa dose de elementos a pintar-nos o quadro do que se passou na terra de Shu, apesar de achar que por vezes apanhamos muita conversa de encher chouriços.
Podem ver em baixo a diferença entre modo performance, visual e visual com sharpness no máximo:
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| Captura feita por Gaming Power PT Nota-se aqui mais elementos visuais presentes mas sinceramente nada que justifique as quebras de frames. |
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| Captura feita por Gaming Power PT Nota-se aqui uma maior qualidade nas texturas realisticamente e mais elementos visuais. |









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