(De notar que esta análise faz parte da republicação de algumas análises do PSGames Power, o blog a que este sucedeu, e esta análise algo reajustada agora, é originalmente de 2018)
A franquia RollerCoaster Tycoon mudou-se para o telemóvel com um modelo free-to-play que, para surpresa de muitos, acerta na maior parte dos aspectos. A sua nova expansão, no entanto, parece esquecer-se das lições que fizeram o jogo base funcionar.
A esta altura já toda a gente ouviu falar de Rollercoaster Tycoon, mas se calhar o que desconhecem desta franquia é que a Atari pegou nela e abandonou outras plataformas para se tornar algo só de mobile com um modelo de negócio de F2P com in-game purchases, em que podem comprar moeda corrente do jogo, packs de cartas e bilhetes de entrada neste modelo, mas já vamos abordar tudo isso mais a fundo nesta análise, em que além de tudo isto vamos ainda olhar o jogo em si, se vale a pena pegar nele, se o seu modelo de negócio não é agressivo e ainda dar uma pequena perspectiva sobre a sua mais recente expansão, o Parque Aquático.
Bem, o jogo é de criação e gestão de um parque de diversões que apesar do seu nome levar ao ponto de se calhar haver uma ênfase em ter montanhas russas a realidade é que nem por isso. O ênfase é em começar um pequeno parque e ir adquirindo terrenos em volta do inicial para expandir a nossa propriedade e criar no fim um mega parque de diversões, passando pela parte de gestão como tema principal para saber gerir preços das nossas atracções e lojas, o preço de entrada, criar as infra-estruturas para manter o parque limpo, com manutenção e para que os nossos visitantes tenham sempre onde se informar sobre quais são as atracções mais indicadas para eles, em que tudo isto vai mexer com o indice de satisfação e diversão que os nossos visitantes sentem ao andar no nosso parque que vai interferir na performance que o mesmo tem em lá está visitantes e lucro final.
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| Captura feita por Gaming Power PT |
Isto vai ser uma componente algo importante, pois visitantes felizes significa mais lucro e mais visitantes a longo prazo e em especial se expandirmos o parque. De notar ainda que existem balões de comentários de quem visita o nosso parque com comentários positivos ou negativos ou seja, feedback, para nos ajudar a orientarmo-nos na nossa gestão e em que os positivos dão corações que são uma das 3 moedas do jogo além de moedas e bilhetes de viagem mas já vamos abordar melhor isto. Por acaso é uma boa mecânica para nos ajudar a ter linhas de guia sobre o que está a funcionar mal e precisa de ser melhorado e sobre o que estamos a fazer mesmo bem.
Ainda melhor é que apesar de ser um jogo de gestão de parque não existe tantas componentes de simulação quanto se podia esperar o que acaba a ser bom pois isto é suposto ser um jogo mobile descomplicado, mas dentro do que podemos fazer temos ferramentas com um bom nível de acessibilidade e intuitivas como em podermos num tipo de loja ou atracção como por exemplo um stand de pipocas, definir que preço esse stand deve cobrar a cada cliente e podemos ainda marcar uma caixa para que todos os stands de pipocas que venhamos a meter no nosso parque cobrem sempre esse valor ou seja, não vamos ter de andar 1 a 1 a fazer essa alteração, no entanto podemos testar em 1 ou 2 antes de aplicarmos como norma final. A construção de montanhas russas também é algo engraçado em que podem melhorar os elementos das mesmas para poderem fazer algumas com mais longevidade do que a que é permitida inicialmente em termos de carris e mesmo dar unlock a certos carris especiais de espirais por exemplo e não só para criar designs mais apelativos, divertidos e emocionantes para os visitantes em que apesar deste detalhe das montanhas russas a meu ver ser um elemento menor comparado com todo o objectivo final do jogo e gestão do parque, vai sem dúvida ser um dos mais divertidos de andar de volta.
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| Captura feita por Gaming Power PT |
Uma coisa importante é aumentar o valor do nosso parque e criar um equilíbrio entre atracções, lojas e decoração seja ela plantas, vegetação, estátuas ou espaços de piquenique por exemplo. Quanto mais valor o nosso parque tiver mais poderemos aumentar valores cobrados sem que sejamos abusivos. Quanto melhores as atracções que tenhamos mais lucro vamos fazer.
Quanto mais variedade tivermos no parque entre os elementos que mencionei antes, mais nível de diversão e felicidade vamos dar aos nossos visitantes e maior será o valor do nosso parque estando assim tudo interligado. Quanto à variedade do que podemos adquirir e posicionar no parque e a isto refiro-me ao base ainda e não à expansão grátis que saiu, temos uma selecção bastante boa a meu ver de entre montanhas russas, lojas, atracções, vegetação, decorações temáticas a certos temas como a Páscoa, edifícios de manutenção ou de serviços ao parque e aos seus visitantes e afins.
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| Captura feita por Gaming Power PT |
Mas para adquirir tudo isto temos de desbloquear tudo isto e isso funciona por packs de cartas, packs esses que podemos adquirir até um certo número com bilhetes de viagem ou com dinheiro real a partir de uma certa quantidade. Sinceramente é aqui que quero começar a abordar o modelo de negócio do jogo. A meu ver não o acho agressivo, tenho a sensação pelas várias horas que passei neste jogo que temos aqui algo que nos dá a chance de adquirir tudo com dinheiro real mas que não nos obriga ficando mesmo só como um fast foward para quem não goste de esperar e de ir adquirindo tudo gradualmente.
A ideia do jogo é entrarmos nele por exemplo 2 a 3 vezes ao dia de maneira casual para recolher lucros das atracções, evitar que elas avariem pois se deixarem o jogo quieto 2 dias quando voltaram haverá atracções que avariaram e temos de as reparar e os lucros delas desaparecem, e neste caso os lucros para recolher é o mesmo processo e têm um limite de cofre a encher em cada uma das atracções em que a a partir dali já não acumulam mais créditos, pelo que no fim se entrarem as ditas vezes vão tendo tudo sob controlo.
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| Captura feita por Gaming Power PT |
Abordando as cartas, vão acabar a recolher várias das mesmas construções para as poder actualizar/melhorar de maneira a que elas sejam mais eficientes, acumulem mais créditos de lucro e até para aumentar o limite de quantas podem construir pois vai sempre haver um limite, portanto não vão poder construir 100 stands de limonada só porque vos apetece. Voltando às moedas do jogo vão usar corações para por exemplo activar uma roda de prémios randomizada uma vez por dia que vos pode dar um bom montante de moedas ou packs de cartas, ou ainda bilhetes de viagem, rotações consecutivas vão custar bilhetes de viagem e vai crescendo o número de quanto ela vos vai pedir para girar por isso é melhor rodarem só uma vez. Também podem usar estes corações para criar um fluxo de visitantes acrescido via comboio para o vosso parque durante umas horas. Por fim, os bilhetes vão servir para adquirir certos packs de moedas ou cartas na loja in-game, sendo que os restantes packs disto custam dinheiro real, mas além de cartas também vão servir para iniciar campanhas publicitárias para criar um fluxo de visitantes acrescido. As moedas servem para construções, melhoramentos e expansão de propriedade que não vai ser tão barata quanto isso.
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| Captura feita por Gaming Power PT |
Agora nisto a realidade. O modelo de negócio como disse não é agressivo na base do jogo, conseguir 2M de moedas imaginem não demora muito após terem feito umas 4/5 expansões de propriedade, já terem umas quantas atracções, duas montanhas russas , lojas e nisto já terem adquirido algumas das mais carotes que vão dar mais lucros e ainda mais se tiverem feito upgrades. O conseguir bilhetes e corações até é rápido, ainda mais com aquelas chances de ver um ad e recebem X disso por terem visto e têm sempre a possibilidade de receber 1 pack de cartas grátis por dia mais 1 de ver um ad, e ainda têm um sistema de objectivos simples de cumprir que vão rodando entre si para vos dar XP para evoluírem de nível e desbloquearem mais construções e que vos dá moedas e packs de cartas, ou bilhetes por vezes, ou seja até têm um sistema de progressão no jogo amigável se jogado de maneira regular mas não excessiva na minha perspectiva.
Nisto além do parque base no hub do jogo têm um modo de cenários que vos dão missões a cumprir num parque em que têm X dias para atingir um dos 3 objectivos definidos que vos vai dar recompensas, estes cenários já achei que eram um pouco complicados e fazem-se mas vai exigir um bocado mais de dedicação do que aquela que eu considero normal para um jogo mobile deste género.
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| Captura feita por Gaming Power PT |
Sinto que dos poucos jogos que experimentei de gestão de algo em mobile, Rollercoaster Tycoon Touch é dos menos abusivos para com o jogador e mais amigo do mesmo e dai a nota que ele recebe. Têm tudo para vingar no jogo sem precisar de recorrer a compras com dinheiro real e isto é de louvar e é uma pena que tenha de abordar a expansão.
Dito isto se não sabem o jogo tem programado 3 tipos de parques adicionais e um deles já saiu, o Parque Aquático, e eu passei um bocado no mesmo mas infelizmente não vai ser tão bom quanto o parque base devido a aqui a Atari tentar elevar tudo para outro nível em termos de modelo de negócio. As atracções que se podem ver que o parque tem são engraçadas e temáticas a criaturas marinhas como alforrecas, temos ainda piscinas e não só, os restaurantes em si são mais direccionadas a comida marinha, lojas mais temáticas à cena aquática, é tudo muito bom até e bem enquadrado no tema, mas infelizmente os custos de construção são astronómicos comparado com o lucro que vão obter, têm montanhas russas a custar 50M de moedas e melhor, o parque tem a sua própria moeda aparte da moeda normal do parque base ou seja é uma verdadeira “festa”.
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| Captura feita por Gaming Power PT |
O número de construções que vão conseguir fazer ao inicio dá para rir e os lucros comparados com os custos vão ser demasiado baixos. Não vão precisar de cartas para melhorar ou desbloquear construções pois vem tudo preparado para poderem fazer logo, mas os custos de upgrades são súper altos e as construções mais baratas começam nas 200 mil moedas deste parque. O que conseguem obter de packs de moedas com bilhetes na loja in-game comparado com os custos do que podem construir é muito para o que nos dá que acaba a ser insignificante e para ajudar à festa não há sistema de objectivos para vos dar recompensas, é simples gestão regular do parque sem qualquer tipo de missões para vos recompensar o que torna o ganhar, lucros, algo muito lento e demoroso.
Gostava de poder abordar a expansão mais e melhor e com outro tipo de atitude positiva face ao que joguei na experiência base mas é impossível, se por um lado no base a Atari criou um modelo de negócio amigo do jogador, já na expansão Aquática torna-se agressiva e a tentar caçar dinheiro dos mesmos. Eu não passei muito tempo como disse nesta expansão devido a não ter gostado do que fizeram e ainda mais de ser demasiado demorado até se conseguir fazer algo significativo, em que para conseguirem 500 mil moedas neste parque é algo que pode demorar dias, eu por exemplo demorei ainda pouco mais de uma semana no parque base para conseguir este feito.
É uma pena que um jogo tão interessante em mobile acabe a começar a ir ao fundo devido à tentativa de práticas agressivas de cash grab no seu novo conteúdo que era suposto expandir a sua fan base e ainda dar mais motivos aos seus jogadores para se manterem interessados. Uma pena mesmo. A minha recomendação final é clara, joguem pelo excelente jogo base, mas evitem a expansão Aquática a todo o custo. Para conteúdo mais completo mesmo que mais datado, os clássicos de PC continuam a ser uma aposta muito mais segura e gratificante.








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