Antevisão - Hear My Cult

Ora bem se a temática de cultos é a vossa praia e visto que actualmente é algo na moda nos videojogos então têm aqui a chance de liderar uma batalha no papel de um demoníaco líder no jogo de RTS Hear My Cult da Frogtrain, mas será que HMC consegue entregar sessões com alguma profundidade estratégica sem comprometer o seu elemento de acção frenética (na demo)?

Aqui isto passa por uma breve antevisão do que se pode esperar do jogo final experimentando a demo que se encontra disponível na Steam.

Hear My Cult conta com um aspecto que mistura uma vista top down view com toques demoníacos numa atmosfera algo medieval mas também estranhamente cibernética, seja pelas suas cores vibrantes apesar de negras, modelos algo 2.5D que emanam um brilho por vezes neon mas o jogo tem algo que puxa a um mundo virtual e não é só pelas alturas em que nos dá a ideia de sermos alguém a jogar um jogo num PC. Alguém um pouco perturbado por sinal do que nos é mostrado. Com isto tudo alinhado garante-se um aspecto que por si já vai prender a atenção do jogador ainda antes dele jogar, em que resumindo temos um aspecto simples mas vibrante ao mesmo tempo.

Toda a nossa jornada será para termos favorecimento de deuses antigos mas não só isto, nesta que é a nossa jornada como um líder vai haver acontecimentos mais obscuros pois fora do ecrã do PC virtual onde tudo se passa, algo sombrio na vida do personagem que encarnamos também está a ocorrer sendo que será na experiência completa que desvendamos tudo mas o interesse em Hear My Cult não é gerado dai mas sim da sua jogabilidade simples e combate muitas vezes frenético devido aos seus elementos roguelike lembrando outras coisas como Halls of Torment por exemplo, em que nos vemos agarrados ao desafio que nos é entregue de uma maneira tão fluida que esta é a primeira vez que faço mensão ao Steam Deck em que imagino mesmo a perfeição deste jogo a correr lá para umas sessões rápidas em algo que acaba a entregar-nos uma narrativa que será um elemento talvez mais secundário e foco real sim na acção sem necessidade de grande explicação do que fazer.

A premissa é simples aqui em que jogando pelo 1º capítulo vamos tendo missões de combate ou recolha de recursos no roadmap que se denota logo haverem umas  de dificuldade mais alta mas que acabam todas em “porrada”, mas também vai havendo oportunidade de parar em mini hubs onde podemos adquirir poções e algumas cartas extra, em que sim, temos aqui um sistema de baralho em que na progressão de nível e por baús nos cenários ou npc’s nestes hubs por exemplo vamos debloqueando cartas e artefactos.

Estes vão influenciar a nossa jornada seja ao dar-nos durante algum tempo habilidades passivas, a possibilidade de aparecem monumentos com efeitos nos níveis seguintes ou simplesmente habilidades aos nossos minions em que o foco vai estar em não se perderem completamente na acção frenética ao ponto de não tomarem atenção a isto, que são elementos importantes e que fazem a diferença do nosso sucesso ou derrota e que estão bem integrados para dar a ponte entre gestão, estratégia e combate.

Esses minions que mencionei antes vão formar o nosso exército de acção que podemos até sacrificar para por vezes abrir espaço para invocarmos alguns que sejam mais poderosos, mesmo assim existem uns especiais que são os lords que aumentam a nossa capacidade de seguidores assombrosos até um máximo de 50, claro que quando sacrificamos algum eles morrem numa gloriosa mini explosão que faz danos e que talvez nos regenere vida, dependendo de se temos um certo artefacto ou não, e nisto dá para ver que o jogo nos entrega profundidade estratégica em uma decisão que tomada numa questão de segundos pode mudar a desfecho das nossas batalhas não ficando a morrer na praia como uma opção de abrir espaço nas nossas fileiras mas de nos libertar e permitir continuidade para terminar o combate que começámos.

Também além destas escolhas executivas vamos ter de ir recolhendo fragmentos de o que me pareceu sempre ser de cristais e mesmo alguns orbs que vão permitir o invocarmos minions e fazermos ataques de área, tanto uma coisa como outra é feita em círculos que vão aparecendo no cenário e não à revelia da nossa vontade. Ainda de mencionar que a acção não passa só por apertarmos um botão para atacar e outro para direcionar a atenção do nosso mini exército como um todo, podemos focar entre os tipos de minions diferentes e direcionar os mesmos individualmente por exemplo dando aqui sem dúvida uma profundidade estratégica à acção diferente e que torna a meu ver a mesma mais interessante tal como um RTS merece.

Também a nossa escolha de deck inicial não é só um possível esquema de cores mas também de com que minions começamos e vamos desbloqueando, mas em termos de o nosso poder no papel do líder não senti grande diferença, houve até alturas em que tinha um ataque mágico de longo alcance e outras que tinha de usar só a minha espada e vou ser sincero convém prestar alguma e boa atenção às cartas que recolhemos porque o ataque de longo alcance aqui dá jeito em especial se estiverem no encalce de 4 bruxas que querem dizimar e que as mesmas geram uma boa dose de minions da sua parte, ou quando estamos a andar no mapa com o objectivo de arrasar edifícios e vão aparecendo inimigos que fazem ataques de magia de longo alcance e são mais resistentes. Isto acaba a ser alguma da diferença entre morrermos e não morrermos, além claro da nossa escolha de cartas de artefactos e habilidades também terem um papel crucial no nosso desempenho mas ir vendo o que altera o ataque do nosso lider por vezes é mais importante do que ter 40 minions e a tentar fazê-los focar num inimigo em especifico, também o nosso raio de alcance em combate é sim importante, o que me leva à questão que apesar de simples a gestão das nossas escolhas tem impacto que vem até por vezes de elementos que podemos considerar secundários como entre escolher o termos um novo minion para invocar ou o dar-mos uma habilidade a outro.

Eu estou confiante que poderá sair daqui uma experiência final bastante interessante para fãs de RTS’s com elementos Roguelike e que gostem de umas pitadas do tema de cultos, em que o jogo consegue ter o seu elemento de estratégia nos momentos em que decidimos entre fazer um sacrifício ou de fazer uma movimentação de última hora para um ataque de área que no abre espaço para respirar de entre uma acção frenética que não abafa a estratégia, só falta mesmo a versão final não comprometer o que a demo entrega de bom.

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